Overwatchのランクで「タンク1・ダメージ2・サポート2」を毎回強制されるのに、Apex Legendsの野良スクワッドでは味方3人が全員アサルトクラスでも誰も止められない。この差に引っかかったことがある人は多いはずだ。ちょうど2026年2月10日、Overwatchの新シーズン「Reign of Talon」で「サブロール」という新しい分類が加わった。名前だけ見るとロールと同じく編成を縛りそうだが、確認するとサブロールは編成を一切縛らず、パッシブ効果を配るだけの分類で、この点はApex Legendsのクラスとまったく同じ側にある。
ロールキューはどうやって編成を強制するのか
Overwatchのロールキューは、2019年9月1日にシーズン18から導入された仕組みだ。Blizzardは当時の発表で「試合の公平さと楽しさを保ち、チームプレイを促す環境をつくるため」と説明している(Blizzard)。強制の仕方は単純で、次の3段階で決まる。
- プレイヤーはキューに入る前に、タンク・ダメージ・サポートのうち希望するロールを選ぶ
- マッチメイカーは、各チームがタンク1・ダメージ2・サポート2になるよう組み合わせてマッチングする
- 試合が始まると、そのロールに属するヒーローしか選べない
Overwatch 2で6人から5人へ人数が減った後も、この1-2-2という比率そのものは変わっていない。つまりロールキューは、キューに並ぶ時点で「誰が何をやるか」を先に決めてしまう仕組みだ。ここまでは、多くのプレイヤーが実際に体験している通りの話になる。
2026年のサブロールも同じように縛るのか
ここで今回のきっかけになったサブロールが出てくる。2026年2月10日、Reign of Talon Season 1「Conquest」でヒーローの分類が細分化された。内訳はタンク3種(Bruiser・Initiator・Stalwart)、ダメージ4種(Sharpshooter・Flanker・Specialist・Recon)、サポート3種(Tactician・Medic・Survivor)で計10種になる。
以前は「タンクなら全員同じロールパッシブ」だったところを、ヒーローごとの得意分野に合わせて分ける形に変えた。たとえばダメージの中でも、奇襲役のFlankerは回復パックからの回復量が増える。遠距離狙撃役のSharpshooterは、クリティカルヒットで機動アビリティのクールダウンが短くなる(Esports.gg、Dexerto)。
ここが本題だ。ロールキューと同じように、サブロールもキューに入る条件になっているのだろうか。公式発表とそれを報じた複数の独立媒体を確認した限り、答えは「ならない」だ。サブロールを選んでキューに入る手順は存在しない。プレイヤーは相変わらずタンク・ダメージ・サポートという3つの外側のロールだけを選んでキューに入り、試合中にどのヒーローを使うかでサブロールのパッシブが自動的に付いてくる。Flankerを2人並べたチームも、Sharpshooterを1人も選ばないチームも、キュー側は何も制限しない(Blizzard)。
言い直すと、サブロールはタンク・ダメージ・サポートという既存の枠の中でヒーローをさらに分けているだけで、その枠自体を新しく作っているわけではない。ロールキューという「編成を縛る仕組み」の内側に、縛らない分類が同居している状態だ。
Apex Legendsのクラスもサブロールと同じ側だった
この「縛らない分類」は、Overwatchだけの話ではない。Apex Legendsは Season 16「Revelry」(パッチノート公開2023年2月10日、シーズン開始2月14日)で、既存の5クラス(Assault・Skirmisher・Recon・Support・Controller)にクラス固有のパッシブパークを追加した。
恩恵の中身はクラスごとに違う。Assaultは弾薬の追加スタックとレア弾薬庫の透視、Supportは補給ボックスの透視と期限切れリスポーンバナーのクラフト、Controllerはリングコンソールでの次の安全地帯確認、という具合だ(Shacknews、Dot Esports)。
このクラスパークにも、キューへの参加条件や編成の制限は付いていない。Apex Legendsのスクワッドで実際に制限されているのは、同じレジェンドを2人以上が選べないという別のルールだ。1番手に選んだプレイヤーは好きなレジェンドを選べ、2番手以降は先に選ばれたレジェンドを除いて選ぶ、という個体単位の重複禁止がその内容で、複数のプレイヤー報告・攻略記事で一致している。だが、これはレジェンドの重複を防ぐ仕組みであって、クラスの重複を防ぐ仕組みではない。違うレジェンドでありさえすれば、同じAssaultクラスを3人で組むこと自体は禁止されていない。
つまりApex Legendsのクラスも、Overwatchのサブロールと同じ「パッシブは付くが、編成そのものは縛らない」分類になる。
「役割分類」を3つ並べて見比べる
ここまでの3つの分類を、キューへの参加条件になっているかという軸で並べると、違いがはっきりする。
| 分類 | 導入時期 | 選択の自由度 | パッシブの有無 | キューへの参加条件になるか |
|---|---|---|---|---|
| Overwatchのロールキュー(タンク/ダメージ/サポート) | 2019年9月 | ヒーロー選択が所属ロール内に制限される | ロールごとの恩恵あり | なる(1-2-2の比率を強制) |
| Overwatchのサブロール(Bruiser、Flankerなど10種) | 2026年2月 | ロールキューで選んだ枠の中で自由 | サブロールごとの恩恵あり | ならない |
| Apex Legendsのクラス(Assault、Supportなど5種) | 2023年2月(パーク追加) | レジェンド単位の重複禁止以外は自由 | クラスごとの恩恵あり | ならない |
表から言えるのは、「分類名があるかどうか」ではキューを縛るかどうかは判断できないということだ。同じOverwatchの中でも、ロールキューという外側の枠だけがキューの参加条件になっていて、サブロールという内側の分類はそこに乗っているだけになる。
一つだけ、本文で先に断っておきたい条件がある。Overwatchにはロールキューを使わない「オープンキュー」という別の競技モードも存在し、そちらではこの1-2-2という外枠の強制自体が外れる。ロールキューが常に働いているわけではない、という前提はここに残しておく。
自分はこの記事を書くまで、「クラスやロールという名前が付いている以上、そのゲームは編成を制限しているはずだ」という連想を疑わずにいた。調べて意外だったのは、その連想を裏切る例が、他ならぬOverwatch自身の中に新しく追加されていたことだ。ロールキューという縛る仕組みと、サブロールという縛らない仕組みが、同じゲームの同じ画面の中で並んでいる。
この2つの設計、自分ならどちらを支持するか
待機時間や試合の公平さを最優先するなら、ロールキューのような強制のほうが分かりやすい。誰が何をやるかが最初に決まっているので、極端な編成による理不尽な負けを減らせる。一方、プレイヤーが自由に組み合わせを試したいなら、サブロールやApex Legendsのクラスのような非強制のほうが、遊びの余地を残せる。どちらが優れているという話ではなく、そのゲームが「編成の公平さ」と「編成の自由度」のどちらを優先するかによって、選ぶ設計が変わるのだと自分は考える。
確度
| 主張 | 確度 | 根拠 |
|---|---|---|
| ロールキューの仕組みと導入時期(2019年9月、シーズン18) | 確認済み(公式発表を報じる複数の独立媒体が一致) | 本セッションから news.blizzard.com への直接アクセスは不可 |
| サブロールの導入時期(2026年2月10日)と、キューを制限しないこと | 確認済み(公式発表を報じる複数の独立媒体が一致) | 本セッションから overwatch.blizzard.com への直接アクセスは不可 |
| Apex Legendsのクラスパーク導入時期(Season 16、2023年2月)とレジェンド単位の重複禁止 | 確認済み(公式パッチノートを報じる複数の独立媒体、複数のプレイヤー報告が一致) | 本セッションから help.ea.com への直接アクセスは不可 |
| サブロール10種のうちFlanker・Sharpshooter以外の詳細な効果 | 未確認 | 本記事では調査対象外とし、本文にも数値を書いていない |
| Overwatchのオープンキューの2026年時点での実施状況・利用者数 | 未確認 | 存在自体は複数媒体で確認できたが、現行の運用規模は調査していない |
| Apex Legendsのクラス制度が今後も編成を縛らないままか | 未確認(変更予告あり) | RespawnはSeason 32でクラス制度の作り直しを予告しているが、編成の制限を追加するかどうかの詳細は本記事執筆時点で未公開 |
まとめ
Overwatchの新しいサブロールは、名前も見た目もロールキューの仲間のようだが、実際にはキューへの参加条件になっていない。同じ枠の中でヒーローの得意分野を分けて、パッシブを配っているだけの分類だ。編成そのものを縛っているのは、あくまで2019年から続くロールキューという別の仕組みになる。Apex Legendsのクラスも同じ側にあり、キューを縛っているのはクラスではなくレジェンド単位の重複禁止だった。「役割やクラスという分類名がある」というだけでは、そのゲームが編成を強制しているかどうかは判断できない。見分けるべきは、その分類がキューに入る前の選択を制限しているかどうかだ。
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